体田中用 麻雀解説ブログ

体田中の皆さんのために、麻雀の基本中の基本だけ簡単に書いておきます。

これだけ読めば最低限のプレイはできると思います(ネトマに限る)。

少し長く、内容的に少し固い文章になりますが、最後まで読んでくれると嬉しいです。

 

 

1.牌の説明

最初に道具について説明します。

まずはこれ。

 

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これは【牌】と言います。

この【牌】は麻雀にとって必要不可欠ですが、【牌】という名称自体は覚えなくても良いです。やってるうちに覚えるので。

大事なのはここから。

この【牌】は大きく分けると、4種類あります。

その4種類とは

①萬子(マンズ)

②筒子(ピンズ)

③索子(ソーズ)

字牌(じはい)

です。

まずは、基本的な牌である①,②,③について説明していきます。

 

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この画像の上から順に①,②,③、つまり萬子、筒子、索子となっています。

『ナスカの地上絵』の正式名称は『筒子』です!!

この3種には、それぞれ1~9の数字があります。

萬子は漢数字の部分が、筒子と索子はそれぞれのマークの数が、それぞれの牌が持つ数字になります。

上の画像だと、左から順に1萬(1筒、1索),2萬(2筒、2索)、…となっています。

 

またこの3種は、麻雀を進行する上でよく使う牌になります。

攻撃の主軸であり、【役】はごく僅かな例外を除いてこの3種を使用します。

そのため『基本的な牌』でありながら、『重要な牌』でもあるのです。

まずはこれを覚えましょう。

特に1索(鳥)は、最初は分かりづらいと思います。間違えないようにしましょう。

 

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そしてこれが、④の字牌になります。

左から順に東(トン)、南(ナン)、西(シャー)、北(ペイ)、白(ハク)、發(ハツ)、中(チュン)と読みます。

同世代の皆さんなら、きっと聞き覚えのある読み方だと思います。

 

 

 

 

そうです。ちゅうえいのラーメンマンネタです。

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さて、話を戻しましょう。

実はこの字牌。この中で二つに分けることができます。

[東南西北]と[白發中]です。

それぞれ『風牌』『三元牌』という名称がありますが、ゲームに必要な知識ではないので特に覚える必要はありません。

また字牌は先ほど説明した他3種と違い、牌に数字がありません。一文字しか持たない、選ばれた牌なのです。

色々書いていますが、字牌は2種類に分けられることだけは覚えておいてください。後で説明する【ドラ】が理解しやすくなると思います。

 

牌の説明のついでに点棒についても触れようとしましたが、ネトマなら別になくても良い知識なので飛ばします。気になったら個人的に調べてください。

 

2.用語の説明

次に用語の説明をします。

ゲーム中に分からない用語が出てきたら、ここで確認してください。

まずは、これを見てください

 

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これは本編冒頭の説明部で出てくる画像です。今回はこれを使って幾つか用語の説明を行います。

その後、この画像で伝えきれない用語のうち特に重要なものの説明を行います。

分かりやすく説明することを心がけますが、もし分からない点があれば僕に聞かれるとめんどくさいのでググってください。

 

では説明に入りましょう。

先程の画像に番号を4つ振ってみました。

 

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この4つは主にゲームの進行に関わるものになってきます。とても重要なのでしっかり覚えましょう。

 

①:手牌(テハイ)

これは手牌と言います。

手牌は自身が所有する牌であり、【役】を作っていくメインの場所になります。

ここは基本的に13枚の牌で構成されます。

左から順に萬子、索子、筒子、風牌三元牌という並びになっています。

基本的にこの場所は未公開領域であり、相手の手牌を予想するのが麻雀の醍醐味の一つだったりします。

 

②:自摸(ツモ)

自分の番のはじめにドローする行為を自摸と言います。以降、ツモと表記します。

また、ツモった牌をツモ牌と呼びます。

今回の場合、1番右で青色に光っている「二萬」がツモ牌になります。

このツモを見極めて手牌で【役】を作るのが麻雀の基本的な行為になります。

ツモは正確には【山】という場所から持ってくる行為を指しますが、このゲームは【山】が省略されているので説明でも省きました。気になったらググってください。

 

③河(ホー)/捨牌(ステハイ)

ここは【捨牌】置き場です。

まず先に【捨牌】を説明します。

これまでに、

・手牌は基本的に13枚で構成されること

・毎ターン1枚ツモってくること

の2点を説明しました。

つまり手牌は基本的に13枚ですが、自分の番のはじめに1枚ツモるので、自分の番の最中は14枚になっています。

そのため各プレイヤーは自分の番の終わりに手牌から牌を1枚捨て、13枚にして自分の番終わる必要があります。

この時捨てた牌を【捨牌】、その置き場を【河】と言います。

少し分かりづらい言い方をしてしまったかも知れませんが、要はこのゲームにおける墓地(墓場・トラッシュ)です。

捨牌は他の人の手牌を予想するための判断材料になるので、その重要度はTCGの墓地と同様と言っても過言ではないでしょう。

この【河】を使った要素もありますが、それについては【副露】の項目で説明します。

それと【河】は無理して『ホー』呼びをする必要はなく、普通に『カワ』と呼んで大丈夫です。

 

④:ドラ

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(※イメージ画像です)

この場所にある牌を『ドラ表示牌』と言います。

再度言いますが、ここにある牌は『ドラ牌』ではなく、『ドラ表示牌』です。間違えないようにしましょう。ドラはちょっぴり難しい内容になるので、詳しく説明します。

 

まず、ドラとは何かについて説明します。

超簡単に言えば、ボーナス点です。

上がった時自分の【役】にドラが含まれていれば、ドラの数だけ加点されます。

ボーナス点だからといって、甘く捉えてはいけません。点数だけで見るなら、ドラ1枚は簡単な【役】1つと同じだけの価値を持ちます。

そのため如何にドラを使って【役】を作るかが重要になってくるのです。

 

次に『ドラ牌』について説明します。

ドラはすべての試合を通して同じというわけではなく、試合ごとに変化します。

では、どう見分けるのか。

ここで先ほど説明した『ドラ表示牌』が関わってきます。

結論を言うと、『ドラ牌』は『ドラ表示牌』の次の牌です。

多分ピンと来てないと思うので、実例を出します。

 

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まずは先ほどから使っているこの画像の場合。

表になっている牌は『索子の1』であり、つまりこれがドラ表示牌になります。

ドラ牌はドラ表示牌の次の牌ですから、『索子の1』の次の牌である『索子の2』が今回のドラ牌になります。

ではこれが『萬子の4』だったら、ドラ牌は何になるでしょうか。

正解は、『萬子の5』です。

どうです?少し簡単に思えませんか?

 

 

では応用編です。

ドラ表示牌が下記の場合どうなるか。少し考えてみてください。

①筒子の9の時

字牌の東の時

字牌の北の時

字牌が白の時

字牌が中の時

 

 

正解は、

①筒子の1

字牌の南

字牌の東

字牌の發

字牌の白

です。

順に説明をしていきます。

①:9がドラ表示牌の場合、同じ種類の牌の1がドラ牌になります。『萬子の9の次は筒子の1』などと思わないように。

②:字牌の項目で説明しましたが、東の次は南になります。

③:字牌の項目で字牌は『風牌』と『三元牌』に分けられると説明したことは覚えていますか?『風牌』だけで1つの種類なので、北の次はグルっと1周して東になります。

④:こちらは単純に、白の次の發になります。

⑤:③と同様に考えます。『三元牌』だけで1つの種類として考えるので、中の次は白になります。

 

ここまでが『ドラ牌』と『ドラ表示牌』の大まかな説明になります。

ドラ牌は覚えなくても打つこと自体はできますが、覚えているだけで択が広がるので是非覚えてください。

ただ、『ドラ牌』は少しだけ説明する部分が残っているので、箇条書きで下に記入します。

・『ドラ表示牌』の場所は実は2段になっている。

・1段目のドラは『槓(カン)』という行為で増やせる

・『ドラ表示牌』の2段目を『裏ドラ』といい、特定の上がり方でのみ利用できる。

 

さて、画像を使った用語説明は以上になります。

ここから画像外の用語について説明します。なるべく先ほどの画像①-④に沿う順序で説明するので、頑張ってついてきてください。

量があるので、できるだけ簡潔にいきます。

 

役に関連する用語

【役(ヤク)】

このゲームにおいて、プレイヤーが揃える形の目標となるものです。簡単なものから難しいものまで沢山あります。

 

【基本形】

1つの雀頭と4つの面子で構成される形です。

極一部の例外を除き、麻雀はこの基本形を作る必要があります。

基本形は役の基本ですが、役としては扱われません。

そのあたりの説明や役の種類は、次のパートで説明します。

 

雀頭(ジャントウ)】

1組2枚で構成されるペアのことです。

同じ牌を2つ揃えます。

俗にアタマと呼ばれます。

 

【面子(メンツ)】

1組3枚で構成されるペアのことです。

順子、刻子槓子の3つがあります。

 

【順子(シュンツ)】

3枚連続で並んでいる数字のペアです。

同じ牌の種類で数字が並んでいる必要があります。

例えば筒子1,2と萬子3の場合、牌種が別物なので順子にはなりません。

またドラと違い9と1が繋がらないので、索子の1,8,9も順子になりません。

字牌は数字を持たないので、東,南,西も順子にはなりません。

 

刻子(コーツ)】

同じ牌3つのペアのことです。

字牌は順子にはできませんが、刻子にはできます。

刻子には【暗刻(アンコ)】と【明刻(ミンコ)】があります。

【暗刻】は配牌やツモで揃えた刻子、明刻は後述の【ポン】や【ロン】で揃えた刻子になります。

 

槓子(カンツ)】

【槓】によって発生する面子のことです。

先ほど面子は1組3枚と言いましたが、この槓子だけは1組4枚になります。

 

【副露(フーロ)】

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チー、ポン、カンのことです。

一般的に鳴きと呼ばれます。

他の人の捨牌を自分の手牌にする行為を指します。

そのため、より早い速度で形に持っていくことができます。

ただし1部の役は、鳴いた場合役として見なされなかったり、点数を下げられます。

また自分の手牌を1部とはいえ公開してしまうので、狙っている役を読まれやすくなります。

諸刃の剣なので、初心者にはあまりオススメしません。

 

 

【チー】

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自分の左隣の人の捨牌で順子を作ることです。

順子が後一牌で完成する状況で、その牌を自分の左隣の人が捨てた時に、チー宣言をすることでその牌を奪えます。

例えば、手牌に萬子の4と5があり、左隣の人が萬子の3または6を捨てた時にチーを行うことができます。

手牌に筒子の3と5があり、左隣の人が筒子4を捨てた時もチーを行うことができます。

 

【ポン】

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他人の捨牌で刻子を作ることです。

自分の手牌に同じ牌が2つある状態で他プレイヤーが全く同じ牌を捨牌にした時、ポン宣言をすることでその牌を奪えます。

チーと違い、自分以外の誰にでも宣言できます。

先ほど説明した通り、これで揃えた刻子は明刻と呼ばれます。

 

【槓(カン)】

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他人の捨牌で槓子を作ることです。

①自分の手牌に刻子がある状態で誰かが同じ牌を捨てる、または②自分がポンをしている時に同じ牌をツモる、または③手牌に同じ牌が4つある時に宣言できます。

やり方はポンと類似していますが、かなり違うのでここはちゃんと説明します。

まず、【槓】は3種類あります。

上述の①を【大明槓(ダイミンカン)】、②を【加槓(カカン)】、③を【暗槓(アンカン)】、①と②を纏めて【明槓(ミンカン)】です。

このうち【暗槓】は鳴き扱いにはなりません。

 

槓には以下のメリットがあります。

1.【槓】を行うと手牌が1枚少ない状態になります。よって追加で1枚引く必要があります。この時通常の場所ではなく、少し違う場所から持ってきます。この追加ドローで形を完成させた場合、それだけで役になります。

2.裏になっているドラ表示牌が1つ表になります。つまり、ドラが1種類増えます。

3.単純にツモ回数が1回増えます。

4.場合によっては、点計算で使う【符】という項目の数字が上がります。

ただし、自分の牌を晒す、相手にドラを利用されるなどのデメリットもあるので、使う時は気を付けましょう。

 

和了(ホーラ)】

上がることです。

手牌で13枚揃えた状態で、14枚目の上がり牌を持ってくると上がりになります。

和了には【自摸和】と【栄和】の2種類があります。

 

聴牌(テンパイ)】

手牌の13枚が揃っており、和了に必要な牌があと1つの状態のことです。

逆にテンパイではない状態はノーテンと言います。

 

【○向聴(○シャンテン)】

必要な牌があと○つ手牌になればテンパイになる状態、を指します。

これを目安に自分がどの役を狙うか決めるため、このゲームにおける大きな指針の一つです。

 

【振聴(フリテン)】

自分の捨牌の中に自分の上り牌があり、ロン上がりできない状態を指します。

他の人が上がりそうな時は、このフリテンを利用してうまく避けましょう。

 

自摸和(ツモホー)】

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テンパイしている状態で、最後の14枚目を自分のツモで持ってきた場合の上がり方です。

フリテン状態でも上がれる、ツモ上がり自体が役になる場合があるといったメリットがあります。

点数の徴収方法は全体からで、【親】の支払いが他プレイヤーより少し多いです。

一般的に、ツモと呼ばれます。

 

栄和(ロンホー)】

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テンパイしている状態で、最後の14枚目を他人の捨牌で持ってきた場合の上がり方です。

自分がツモる必要がなく、単純に考えればツモより上がるチャンスが3倍多いです。

点数の徴収方法は上がり牌を捨てた人のみからで、役の点数が高ければ1つの上がりだけでゲームを終わらせられます。

一般的に、ロンと呼ばれます。

 

【放銃(ホウジュウ)】

自分の捨牌で他の人がロン上りをすることです。

振り込みとも言います。

頑張って避けよう!

 

 ゲームに関連する用語

【東風戦(トンプウセン)】

4試合(4局)で終わるゲームのルールです。

【場風】が常に同じであり、ゲーム数も少ないので初心者におすすめです。

 

【東南戦(トンナンセン)】

8試合(8局)で終わるゲームのルールです。

【場風】が前半と後半で違うため、初心者には少し難しいルールかもしれません。

ただし、慣れたらとても面白いルールになります。

 

【局(キョク)】

麻雀におけるゲームの最小単位です。

親以外がロンかツモをした時点で終了します。

終了しない場合については【連荘】で説明します。 

 

【親(オヤ)】

麻雀におけるゲームマスターのような人です。

方角は『東』を担当します。

各局、親から順に番が回ります。

そして各局終了と共に、親は右の人に移ります。

幾つか親独自の行動がありますが、知らなくてもゲームはできるので割愛します。

点数に関する親の仕様は、【役の説明】の冒頭で行います。

 

【子(コ)】

親以外の人を指します。

方角は親から右回りに『南』『西』『北』を担当します。

子の中での優劣はありません。

 

【場風(バカゼ)】

場に吹いている風のことです。

東風戦では常に『東』であり、東南戦では後半4局が『南』になります。

場に対応する『風牌』が【役牌】になります。

 

【自風(ジカゼ)】

自分に吹いている風のことです。

局とともに変化し、自分の方角に対応する『風牌』が【役牌】になります。

場風は全プレイヤーが使える【役牌】に対し、こちらは自分自身のみの【役牌】になります。

 

【流局(リュウキョク)】

誰もツモやロンで上がれないまま局が終了することです。

この場合、ノーテンだったプレイヤーはテンパイしていたプレイヤーに対し罰金(罰符)を支払う必要があります。

その後【連荘】がない場合、次のプレイヤーに親が移ります。

罰金の内訳はこのようになります。

 

・テンパイ4ノーテン0

支払いは行われません。

・テンパイ3ノーテン1

テンパイしたプレイヤー全員が、ノーテンだったプレイヤーから1000点ずつ貰います。

・テンパイ2ノーテン2

テンパイしたプレイヤーはノーテンだったプレイヤーから1500点を貰います。

ただしテンパイしたプレイヤーAとBは、それぞれ別の人から徴収します。

・テンパイ1ノーテン3

テンパイしたプレイヤーは、他3人からそれぞれ1000点を貰います。

・テンパイ0ノーテン4

支払いは行われません。

 

またゲームの途中で流局する、『途中流局』があります。

この場合罰金の支払いは行われません。

中流局について詳しく触れると文量が多くなるので、各自で調べてください。

 

【連荘(レンチャン)】

次元の超越のことです。

 

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(へそエッロこいつもイラストナーフされるんかな)

 

冗談です。 

連荘とは麻雀におけるEXターンのことです。

発生条件は『親が和了すること』または『流局時親がテンパイしていること』です。

また連荘によって発生したEXターンは続けば続くほど、上がった時の点数が少しずつ増えていきます。

 

 知らなくても何とかなるけど、頭の片隅に入れておいてほしい用語

 

【自家】

自分のことです。

 

【他家】

他プレイヤーのことです。

 

【下家】

自分から見て、右側のプレイヤーのことです。

 

【対面】

自分の正面にいるプレイヤーのことです。

 

【上家】

自分から見て、左側のプレイヤーのことです。

 

【筋】

【両面待ち】の両端の事です。

【両面待ち】は【役の説明】の冒頭で触れます。

1-4-7,2-5-8,3-6-9が筋になります。

意識すると振り込みが減るので、ぜひ覚えましょう。

 

【オーラス】

麻雀における最終局の事です。

 

【罰符】

罰金の事です。

流局の際の罰符はノーテン罰符と言います。

 

3.役の説明

お待たせしました。やっと役の説明です。

ここまでくっそ長くて笑うw

では早速。

 

と言いたいところですが、何点か説明しなくてはいけないルールや用語があるのでそちらを先に失礼します。

 

ルールの説明

主に得点に関するルール説明です。

 

【役なし】

麻雀では役がない状態で基本形を作っても、上がることはできません。

これから説明する役を作ってもらう必要があります。

 

【得点計算方法】

麻雀では『この役は〇〇点』という風には決まっていません。

【符】という上がり方に対する得点と【飜】という役に対する得点を計算し、最終的な得点を求めます。

計算方法は割愛しますが、初めのうちは【飜】の方を意識してください。

 

【親の仕様】

親は上がった時の得点が、子と比較して1.5倍になります。

その一方で、子がツモ上がりしたときに支払う点数が、他の子の倍というデメリットもあります。

ただし、親が子に放銃しても1.5倍にはなりませんし倍にもなりません。

 

【食い下がり】

麻雀には副露をすることで、飜数が一つ落ちる役があります。

そのため該当役で、『食い下がり有』と記します。

 

用語の説明

役の説明に使う用語の説明です。

 

【門前(メンゼン)】

一回も副露していない状態のことです。

ただし、暗槓は含まれません。

 

幺九牌(ヤオチュウハイ)】

萬子(または筒子か索子)の1と9の牌及び字牌のことです。

 

【対子(トイツ)】

同じ牌が2個ある状態です。

だいたい刻子雀頭になります。

 

【両面待ち(リャンメンマチ)】

上がりの待ち方の一つです。

順子の端が来れば上がり、という状態です。

例えば、萬子の4と5が手牌にありテンパイしているとき。

萬子の3が来れば順子になりますが、萬子の6でも順子になります。

 

長くなりました。

役の紹介に入りましょう。

なお今回はあくまでも初心者向けのブログなので、役満は紹介しません。

自分でググってね。

ではまずは1飜から。

 

1飜

【役牌(ヤクハイ)】

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おすすめ度:☆☆☆☆☆

自風、場風、三元牌のうち、いずれかを刻子にすると成立します。

それ以外の面子や雀頭は基本形であれば自由です。

副露しても成立する役になります。

平均速度が極めて早く、手も読まれにくい優秀な役です。

また守りも固く、初心者にとって基礎を覚えるのに良い役といえます。

さらに役牌の刻子が2種以上あれば、別々の【役牌】として認められます。

(例:自風と中の刻子があれば2飜になります。)

最初の手牌に該当する牌が2つ以上あれば狙いにいっても良いでしょう。

 

【断幺九タンヤオ)】

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おすすめ度:☆☆☆☆☆

自分の手牌に幺九牌がない状態で基本形を作ると成立します。

副露しても成立する役になります。

こちらも役牌と同じく、速度が早く読まれにくいのが特徴です。

手牌に字牌が少ないときは、こちらを狙いに行くのが良いでしょう。

 

【立直(リーチ)】

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 おすすめ度:☆☆☆☆☆

門前状態でテンパイを迎えると宣言可能な役です。

この場合テンパイさえしてればよいので、他に役を作る必要はありません。

この役は、宣言時に1000点支払う必要がある宣言後に手を変えることができないテンパイだと宣言しているので警戒される、といったデメリットがあります。

しかし、それに見合ったメリットもあります。

➀無役の手牌が立直という役になる。

②他の役と合わせやすい。

③裏ドラを利用でき、他の上がりよりドラが多い。

④裏ドラが乗らなくても、ドラを組み込みやすい役である。

⑤【1発】が乗る場合がある。

⑥単純にカッコ良い。

が主なメリットになります。

副露せずにシャンテンを減らしていけば宣言できる役なので、初心者には超おすすめの役です。

また、上の2つと比べて点数が高くなりやすい役でもあります。

どの初手からでも狙える役になります。

 

【一発(イッパツ)】

おすすめ度:

リーチ宣言後、1巡以内に上がるとこの役が追加されます。

ただし副露されると消滅します。

リーチのおまけ役と捉えてください。

 

【門前自摸(メンゼンツモ)】

おすすめ度:☆☆☆☆☆

門前状態でツモすると成立する役です。

そのため他の役と合わせやすいのが特徴です。

形は基本形に則れば大丈夫です。

うすうす気づいているとは思いますが立直宣言後に最初のツモで上がると『立直・1発・門前自摸』になり、これだけで3飜になります。

 

一盃口(イーペーコー)】

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おすすめ度:☆☆☆☆

門前状態かつ同じ組み合わせの順子があると成立します。

雀頭や他の面子は基本形に則っていれば自由です。

目標がはっきりしており且つ比較的簡単な役なので、余裕が狙ってみてください。

初手で該当部が3-4枚あるとアツいですね。

 

【平和(ピンフ)】

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 おすすめ度:☆☆

➀面子がすべて順子であること。

雀頭が役牌でないこと。

③両面待ちであること。

④門前状態であること。

の4条件を満たす必要があります。

初心者には難しい条件でありながら1飜の役なので、無理に狙いに行く必要はありません。

 

嶺上開花リーシャンカイホウ)】

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おすすめ度:☆

槓の追加ドローで上がり牌を持ってきたときに成立する役です。

一応副露しても良い役になります。

気づいていると思いますが、バカ役です。

 

【海底撈月(ハイテイラオユエ)】/【河底撈魚(ホウテイラオユイ)】

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おすすめ度:☆

最後のツモで上がるのが海底撈月、最後の捨牌でロン上りするのが河底撈魚です。

こちらも一応副露しても良い役になります。

気づいていると思いますが、大バカ役です。

名前はめちゃくちゃカッコ良いんだけどなぁ…。

 

 【槍槓(チャンカン)】

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おすすめ度:☆

他人が加槓した牌が上がり牌だと成立する役です。

他人の手牌で上がれる唯一の役で、他に役がなくても成立します。

気づいていると思いますが、このゲーム屈指のバカ役です。

ちなみに僕は槍槓されたことがあります。

流石に笑いが止まりませんでした。

 

2飜

対々和(トイトイホー)】

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おすすめ度:☆☆☆☆

面子をすべて刻子にすると成立する役です。

副露しても良いので、基本はポンを多用して組んでいきます。

役牌との併用もしやすく、ドラが乗れば簡単に高得点役になります。

はじめのうちは、役牌のついでに狙ってみると良いかもしれません。

ちなみにだにえぅさんが1番好きな役になります。

 

【混全帯么九(ホンチャンタイヤオチュウ)】

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おすすめ度:☆☆☆☆

食い下がり有。

通称『チャンタ』。

面子と雀頭すべてに幺九牌が含まれていると成立する役になります。

読まれやすい役にはなりますが、比較的簡単に狙える役でもあります。

無理やり狙いに行くような役ではありません。

 

三色同順(サンショクドウジュン)】

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おすすめ度:☆☆☆

食い下がり有。

萬子、筒子、索子で同じ順子を作ると成立します。

読まれやすく、副露しないと成立が難しい役でもあります。

気分転換感覚で狙っていきましょう。

 

三色同刻(サンショクドウコク)】

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おすすめ度:☆☆☆

三色同順刻子バージョンになります。

ただしこちらは食い下がりがありません。

まぁ、その分難しいんですけどね。

宝くじ感覚で狙っていきましょう。

 

一気通貫(イッキツウカン)】

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おすすめ度:☆☆☆

食い下がり有。

1つの種類で1-3,4-6,7-9の順子を作ると成立する役です。

他は基本形であれば何でも良いです。

狙えそうだなーって時に、体感4,5回に1回くらいの割合で成立します。

 

小三元(ショウサンゲン)】

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おすすめ度:☆☆☆

三元牌のうち2つを刻子に、残り1つを雀頭にすると成立する役です。

ここで刻子にした三元牌はそれぞれの役牌としても認められるため、実質3-4飜の役と言えます。

小三元があるということはもちろん大三元もありますが、そちらは役満なので触れません。

ただ、これ狙うとだいたい大三元の方になります。

 

三暗刻(サンアンコ)】

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おすすめ度:☆☆

暗刻を3つ作ると成立する役です。

そのため門前役になります。

他の部分は自由です。

 

三槓子(サンカンツ)】

おすすめ度:☆☆

三暗刻の槓バージョンになります。

まぁ無理です。

 

七対子(チートイツ)】

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おすすめ度:☆☆☆

手牌をすべて対子にすると成立する役になります。

その性質上鳴くことは許されません。

慣れれば面白い役ではありますが、初心者にはおすすめできません。

 

混老頭(ホンロウトウ)】

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おすすめ度:☆

面子と雀頭すべてに幺九牌が含まれていると成立する役になります。

バカ役の候補筆頭です。

 

 【ダブルリーチ】

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おすすめ度:

通称『ダブリ―』。

1巡目で立直すると、ダブルリーチという2飜の役に化けます。

運ゲーを体現するような役です。

 

3飜

混一色(ホンイーソー)】

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おすすめ度:☆☆☆☆

食い下がり有。

通称『ホンイツ』。

萬子、筒子、索子のうち1種類と字牌のみで組むと成立します。

目標が分かりやすく高得点を狙いやすいので、初心者におすすめの役です。

 

【純全帯么九(ジュンチャンタイヤオチュウ)】

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おすすめ度:☆

食い下がり有。

通称『ジュンチャン』。

面子と雀頭すべてに1,9が含まれていると成立する役です。

字牌のないチャンタと覚えると良いでしょう。

 

二盃口(リャンペーコー)】

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おすすめ度:☆

門前限定の役になります。

一盃口を二つそろえると成立します。

6飜

清一色(チンイーソー)】

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おすすめ度:☆☆☆

食い下がり有。

通称『チンイツ』。

萬子、筒子、索子で基本形を作ると成立します。

役満を除くと、役単体では一番飜数の多い役になります。

非常に読まれやすいですが、とても強力な役になります。

 

最後に

どうでしたか?

麻雀は覚えることは多い一方で、一度覚えるとずっと楽しめるゲームです。

ルールが多数あり、まだ説明しきれていないものも多くあります。

ただ本当に必要なことは記したはずなので、このブログや動画等を参考にぜひ覚えてみてください。

以上、だにえぅがお送りしました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ。

書き終わった今の僕。

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アイカツ!デッキ①

お久しぶりです。Voicotです。

今日はバトスピのアイカツ!デッキについて語ろうかなって思ってます。

 

 

 

 

はじめに

今月末に発売されるアイカツ!のコラボブースター。やっと全カード情報が公開されましたね。やったー!!

前弾強かったピュアパレットにも、前回めっちゃくちゃ弱かったスターズ!にもかなりの強化が入り、どのデッキも強そうで楽しみです!

私なりに色んなデッキレシピを考えているので、それについて語っていければなって思ってます。

さて、今日は記念すべき第一回。取りあげるのは勿論このアイカツ!デッキ

https://www.battlespirits.com/mydeck/decksrc/202006/1592638300.html

 

そう…新生アイカツコテージ!デッキです!

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実はこのアイカツコテージ!というデッキ、私は前弾よりこよなく愛して使っているのです。そういった経緯もあり、1番最初に紹介したくなりました。

 

ではここで、前回のアイカツコテージ!デッキについて簡単に紹介していきましょう。

まずはデッキのカーパーツ『二つの水上コテージ』。

コスト2/3/4の衣装が出るたびに(強制)1ドロー、という非常に強力なドローソースです。4コスで先攻配置ができるのも魅力的な一枚となっています。

そして2つ目のキーパーツ『溢れる奇跡』。

手札/手元の詩姫のコストを-1する強力なマジックカードです。また、発動時に1ドローできるのも強いです。

 

この2つのキーカードを用いて、フル軽減0コストの詩姫/衣装を1ターンに何枚も出し、デッキを掘りまくってフィニッシャーを手札に加える。と、いうのが前弾におけるアイカツコテージ!というデッキになります。

・主要カードが条件に当てはまりやすかったこと

・虹野ゆめがフィニッシャーサポートとしてかなり強かったこと

・桜庭ローラがフィニッシャーとして良かったこと

このような理由からアイカツコテージ!デッキは、アイカツスターズ!デッキとしても呼ばれていました。(呼んでたの多分僕だけ)

勿論このデッキには幾つかの弱点が存在します。特にピックアップしたいのが、

・コアブースト札の不足

・桜庭ローラがフィニッシャーとして弱い

・二つの水上コテージが引かないと弱い

・揃えるまでに時間がかかる

です。これらの問題はこのデッキがファンデッキという枠に止まるには十分な、それどころか過剰な理由でした。

しかしそれらの問題が新カードによって解消。一気にピュアパレットとも張り合えるポテンシャルを秘めたデッキになったので、今回この記事を執筆しました。

 

一応旧コテージに関してはブログがあるので、気になった方はこちらをどうぞ。

dani.hatenadiary.com

 

 

 

カード紹介

ではカード紹介及び採用理由について触れていきます。

 

二つの水上コテージ』×3

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…はい。このデッキの切り札にして最強のドローソースです。脳死で3積み。

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とまぁ冗談はさておき。実はアイカツ!速攻を組むだけなら、別に3積むようなカードではないんですよね。アイカツ!の新規でドローできるカードがそこそこ増えたので。ただ、このデッキと相性の良い詩姫土地が他にないのと、そもそものコンセプトがアイカツ!×コテージ!なので、今回は3積んでます。場合によっては2になりそうですが、相性は悪くなさそうなのでこのまま3かなって思います。詳しい説明は前回したので割愛。

 

溢れる奇跡』×3

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当デッキの潤滑油で、このカードとコテージの2つがあって初めてこのデッキが機能します。コテージが加速装置なら、これは謂わば機構の開放みたいなものです。

効果的には逆なんですけどね。

コテージ3ならこっちも3だろ、的なノリで入れてます。嘘です。このカードは、フィーバーアピールやスターアピール等を使うデッキとの相性は良くないため、アイカツ!デッキへの採用はまず見送られます。しかしこのデッキはそんな新システムをほとんど使わないので、3枚採用しても特に問題はないと判断しました。

 

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これも前回説明したので、詳細は割愛。

 

旧『ルミナス』各3

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メインアタッカー兼コアブ要員として、今回はルミナスの3人を採用しました!

 

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面倒くさいので、3人まとめての紹介とさせていただきます。

今回採用したのは新ルミナスではなく、旧ルミナスになります。

実は私、コテージの次に使ってるアイカツ!デッキがWMルミナスなんですよね。WMルミナスのレシピをくれた、そして僕をバトスピ沼にハマらせて僕の貯金をサジットヴルム・ノヴァしたレントさんには感謝してもしきれません!

 

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話を戻しましょう。つまり、ルミナス採用型コテージは既に構想としては浮かんでいたのです。だってコアブ問題解決してくれますもん。しかし、ルミナスのフィニッシャー力がいまいちなことや除去耐性がないことを理由に断念していました。しかし今回、様々なアイカツ!サポートカードが入ったことでやっと形になってくれました。それらについては各採用理由で語るとして、旧ルミナスについて少しだけ触れます。

まずはあかりのコアブ。これ最強です。自身を含むルミナスがアタックするたびに1コアブースト。ということは、ルミナスが無限回回復すれば無限コアブ。

 

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まぁ無限コアブなんてできないんですけどね。ただ、それでもかなりのコアブが期待できます。

アピールは溢れる奇跡でソウルコアを使うため、発動機会はそう多くはないでしょう。しかし、溢れる奇跡を打っていないなら使えますし、コアブが加速するので腐りはしないと思います。

続いてスミレ。ドローと回復ができます。回復は前述のあかりのおかげで、コアブ的にとてもありがたい効果。ドローはヒットする対象が少ないので期待できませんが、トップ操作として見れば悪くない効果といえます。

 

てか話変わるけどこのスミレめっちゃ良いよね。

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最後はひなき。上記2体をタダ出しする4コスト3軽減。つまり、溢れる奇跡でフル軽減。このデッキ屈指の展開札になります。ルミナスの起点。通常のルミナス構築だとひなきのバトル耐性付与も魅力的で、あかりでコアブがしやすくなります。ただ、このデッキだと少し腐りがちな効果だと思います。

 

 

 

 

 

北の大地より現れた期待の超新星~!

全てのアイカツ!デッキに革命を齎す彼女たちの名は?

 

…そう!

ノリノリシスターズだぁ~!!!!!!!!

(各3)

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はい。すみません。ふざけました。

でもマジで強いんですよノリノリシスターズ。

2コスト1軽減で、出すともう一体が手札から出てくる上に、ドローとコアブできるんですもん。その上フィーバーアピールでドローとコアブをもう一回。

いやー、強いことしか書いてないね。許されるなら、デッキに各5枚積みたいくらいには強い。さっきから強いしか言ってないけど強い。

このデッキにおける役割も勿論コアブとドロソ…だけじゃないんですよ!

このデッキではもう一つ、そしてこの3つの中では最も大事な役割を担ってもらいます。それが疑似的な土地としての役割です。

このデッキにはネクサスが5枚しか入ってない関係上、フィールドのシンボルが少なくなりがちです。そのため3コストや4コストのカードをフル軽減できない!といった事象が発生しやすくなります。そこで2コストというのが非常に大きな意味を持ってくるのです。

例えば、場に二つの水上コテージしかない時。そのままひなきを置くと3コストの支払わなくてはいけません。溢れる奇跡を発動してしまうと、4コストもかかってしまいます。しかし、溢れる奇跡を使った後、ののと効果で出てくるリサを間に挟むことで、支払うコストがなんと2なります。めっっちゃお得!

こうなると後続の詩姫もフル軽減になってくるので、召喚コストをかなり抑えることができます。コアは節約できるなら節約した方が良いですもんね。

また、この2枚は対エブリワン(ハッピィクレッシェンド)のアタッカーとしての運用も可能です。

 

ハニーキャット』各3

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サブアタッカー兼コアブ兼ルミナスサポートです。

当初は溢れる奇跡を使っても召喚コストを1払う必要があるため採用を見送ろうかとも思いましたが、召喚時の1コアブで実質0コストになっていることに気が付いたので容赦なくフル投入。これに気が付いた僕天才でしょ。

 

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また、どちらもレベル3の効果がかなり強力です。舞花の回復も、エマのバースト効果封じも、どちらも4コストのサポートとしては強力すぎる代物です。舞花のBP底上げは焼き耐性として使うこともできます。ってか、こんなに軽々しくバースト効果封じ刷って良いんですかね。

ガーヤトリー・フォックス「ぴえん🥺」

一応チームと系統という縛りがあるため、ノリノリシスターズのサポートとして起用できないのが少し悔やまれます。ただルミナスにはもちろん掛かりますし、召喚コストが抑えられるデッキであるためレベル3というのもそこまで気にはなりません。

いやー、マジで強いですね。ってかイラストがクッソ可愛い。

 

旧『七倉小春』×3

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前回のコテージ!デッキの超優秀枠であり、今回新デッキを組むにあたって唯一残ったスターズ!のカードになります。

コテージを引けていない時の初動として、また、溢れる奇跡の繋ぎとして非常に心強い1枚になっています。コテージの価値が前回と比べかなり落ちているので、コテージめくり事故はそこまで気にならなくなりました。

 

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(旧コテージ使用中、オープン札にコテージが含まれていた時の僕)

 

衣装『音城ノエル』×3

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主な役割はサポーターです。

アピールは使いません。効果がかみ合ってませんし、そもそもソウルコアがありません。重要なのが2つ目の効果。味方星麗にアンブロを付与し、相手の効果によるアタックステップ終了を阻止するという、どう考えても維持コア2でやっちゃダメな効果

これによりひなきのBP破壊耐性は腐ってしまう場合が増えそうですが、それを考慮しても普通に打点通した方が強いので採用。相手のライフを削りながら、自分のコア増えてくのは強い。

もう一つの方も、対アイカツ!のカレンダーガールやその他諸々に対してかなりぶっ刺さるので超便利。

コストが6であることが少し気にはなりますが、このデッキはコアブ性能が高いのでまぁ大丈夫でしょう!

事故が怖く2積みが最適だと思いはしました可愛いので3積みにしました。

 

戦国姫 真姫奈×

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前回アレックスに枠を奪われはしたものの、ここにきて見事に返り咲きました。

シンボルを増やしてアタッカーのサポートをするのは当然として、注目すべきはバースト効果。なんとこれ、対面アイカツ!時のらきを返せます。

しかもクロノ・ドラゴンや新しき世界のバースト封じから逃れやすい召喚時バースト。環境を考えると、必然的に真姫奈INアレックスOUTです。アルティメットが対象に入っているのも良いですよね。

また、ジョニー別府でレベルを上げられないというデメリットも、このデッキのコアブ力の前ではカス同然なので問題ありません。

ノエルを2、真姫奈を3でも良いと思います。

 

ジョニー別府×

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一見自由枠のほぼ固定枠。

というのも、このデッキガチで土地が足りないので。1つ目の効果は完全に腐っていますが、それを補うに十分な2つ目の効果。いくらコアブができるといってもノエルを出すとなるとフィールド上のコアが少なくなってしまうので、コアをちょろまかせる神技は強い。

 

跪いて エブリワン×3

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最強の受け札です。ハッピィクレッシェンドじゃないのはフル軽減1コストだから。

以上!w

 

 

 

入れ替え候補

ここからは入れ替え候補カードを何枚か紹介していきます。

 

まずは1枚目、新アレックス。

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かなり強いバーストではありますが、今はライフ減少後バーストなんてそうそう打たせてもらえません。コアブやドローも十分に賄えているので見送り。

 

2枚目、旧衣装スター宮。

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ルミナスにエブリワン貫通を与えるのが主な目的です。ノエルを2に減らしこのカードをピン差しする考えもあったのですが、メタが局所的であることとピン差しが嫌いな性格が合わさって採用見送りに。

 

3枚目、新あかり。

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非常に強力なフィニッシャーカードではありますが、ソウルコアがないので見送り。

フラッシュで重ねるのに強いアタック時持ってるのが、ちょっっぴり残念な感じがします。

 

4枚目、スタフェリオル。

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一番入れ替えの見込みがあるカードです。コテージを置けていない時はハンド回しとして、喉から手が5000兆本手が出るほど欲しいカードになります。また、コテージ下でも溢れる奇跡の繋ぎとして優秀です。あとおへそが可愛い。

 

5枚目、マスカレード。

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速攻デッキで、コアブもドローもできないしで相性が良くない。

 

6枚目、以下の土地カード。

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ジョニー別府との入れ替え枠です。ジョニー別府なくてもコアが足りそうならこれらに変えます。

優先度は上から。創界神のシンボル消しカードが輪廻転生に過剰に入っていることや、起幻外創界神が割られやすい環境であること、ドリアカがノエルに耐性を付与できることなどが理由です。

 

 

 

動き

コテージ置く! 奇跡打つ! めっちゃ並べる! 勝ち!

だってあまり書くと対策されちゃうんだもん…

 

 

まとめ

いかがだったでしょうか。

サポートカードが多いという欠点を、ドローとコアブで無理やり補うのがこのデッキになります。旧コテージのようにハンドをめちゃくちゃ回すことはできないと思いますが、その分デッキ全体としてのパワーは上がっていると思います。

効果除去耐性に欠けるデッキであることや、まだ実際に回せていないという懸念点もあるため、またデッキが変わるようでしたら追記という形で更新しようと思います。その際はTwitterの方で告知をするので、良ければTwitterのフォロー

…はしなくていいのでアイカツ!を見ましょう。

www.b-ch.com

 

では、皆さんも良いアイカツ!ライフを。

以上Voicotがお送りしました。

久しぶりのシャドバブログ

はじめに

お久しぶりです。Voicotです。
今受けてるオンライン講義がクソみてぇに暇なので、このブログを書き始めました。

さて、今日の話題は『胎内に入りたくなるシャドバカードランキング』です。

バトスピやアイカツ!についての記事でもよかったのですが、月末にコラボカードパックがくるのでその時で良いかなーって感じました(笑)
たぶん書かないんですけどね。

気を取り直して、本編に行きましょう!

 


第10位

 



の前に、本ランキングに対する注意点を書きます。ちゃんと読んでください。
・本ランキングはあくまで私Voicotが独自に判断したものになります。異論、反論は認めます。アンチコメントは認めません。あと、〇〇も入れてとかいう意見はクソコメハラスメントで訴えます。

・本ランキングは『胎内に入りたくなる』ランキングであり、『胎内に帰りたくなる』ランキングではありません。
・今回は10位から順にまとめます。1位だけ知りたい方は全力で下スクロールしてください。
・本ブログには少しばかり気持ちの悪い表現がそこそこあります。受け付けない方はブラウザバックをお願いします。

では気を取り直して…

 

 

 

本編


第10位 ワンダーコック

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おめでとうございます。みんな大好きワンダーコックが10位です。
以下が選考担当者(当然ですが僕です)からのコメントになります。


「子宮の締まりとサスペンダーの締まりがとてつもない相乗効果を生み出しそう」
「料理人だから羊水の味までこだわってそう」
「見た目はともかく、羊水の味がよさそう」
「よく見たら見た目も良い」
「進化時のギャルっぽい見た目だけど実は処女。つまり先行入居者はいない。彼女の子宮が僕の形に合わせてくれる」

意外と妥当な順位なのではないでしょうか!個人によってはもっと上に置く人もいると思いますが、今回はこの位置に。ワンダーコックを超えるカードが気になってきましたね!

第9位 シュラインナイトメイデン

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9位の座に就いたのはシュラインナイトメイデンでした!
こんなカードいた?と一瞬でも感じた方は不勉強です。駿台行きましょう。
以下が選考担当のコメントになります。


「えっちだから」
「えちちだから」
「よしよしって腹の上から摩ってくれるのにちょうど良いくらいの脂肪の付き方してる」
「彼女の体内に入った私の耳に聞こえてくるは、2つの音。左の耳からは彼女の血が流れる音が。右の耳からは鎧の擦れる音が。彼女は生物機能としての私を守りたい感情と、人間としての私を守るために金銭を得なくてはならないという理性。この2つを感じたなら、すでに其処は我が聖堂に等しい。」

胎内に入りたいランキングではなく、胎内に帰りたいランキングならもっと上位だったかもしれません!今回は惜しくも9位になってしまいましたが、次回以降に期待の1枚ですね!

第8位 幻想の妖精竜

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第8位は幻想の妖精竜です!
これを予想できた人はいないのでしょうか。
まず最初に断言します。彼女は雌です。あの衣、あの目元、あの触覚。
どこをとっても雌です!
といっても雌としないと話が進まないので、もし納得されないクソ野郎がいらっしゃいましたらここは雌ということで目を瞑りやがれ。
さて。雌であることを説明しましたが、皆様はもう一つの疑問にぶち当たっていると思います。

あれ…こいつ哺乳類じゃなくね?

そうです!そうなんです!こいつは名前に竜という文字が入っているように、哺乳類ではないんです!恐らく(ここチョー大事)爬虫類なんです!
私が竜の生態に詳しくないので、竜を爬虫類とカテゴライズしたうえで、次の説明に入りましょう。ってか竜の生態に詳しい奴いねえだろ。
唐突ではありますが、みなさんはこの論文を知っていますか?

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jmor.11011

これによると、胎盤を持つトカゲがいるらしいんです!

つ・ま・り!妖精竜が胎盤を持っている可能性があるんですよ!このフォルムが泣きながら卵を生み出す光景もそれはそれで良いですが、小竜を出産する光景も良いと思いませんか?

話が逸れ始めそうなので、選考担当のコメントを貼ってこのカードへの評価は終わりにしましょう。

 

「母性を感じる」

「気持ちよさそう」

「”それ”は私にとって未知の空間であった。しかし、そこへ入ったものは皆、あることに気づくのだ。母性は種の垣根を超えて存在するものだということを。」

 

第7位 マダムリッチ

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このランキングを作成するにあたって、さけては通れぬ存在『マダムリッチ』が満を持しての登場となります。

翼よ!あれが母性の灯だ と言わんばかりのママ力。

後ろの馬に種付けされてる光景が見たいとか言ってる人はまじでこのカード分かってないにわかだからシャドバやめなー^ ^

以下が選考担当のコメントになります。

 

「シュラインナイトメイデンを超える、母性の中の母性」

「あのくびれの中に入れると思うと、心なしかゾクゾクする」

「生を感じて涙を流してほしい(フレーバーテキスト参照)」

「バブバブ。それ以外の言葉は不要。」

 

というわけで、7位はマダムリッチさんでした!おめでとうございます!

 

第6位 放浪するエルフ

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黒髪エルフの申し子、『放浪するエルフ』が6位です!もちろん進化後もステキです!

服装、肉付き、顔...どれをとっても一級品な彼女ですが、子宮も一級品なのでしょうか?入りたい欲がそそられますね!

では、選考担当のコメントに移りましょう!

 

「羊水が甘そう」

「子宮への侵入経路を強引に突破したい(フレーバーテキスト参照)」

「彼女が一歩踏み出す度、胎盤が私を圧迫してくる。もう一つ彼女が歩みをすすめると、胎盤は元の場所へと戻っていく。それを幾ばくか繰り返すうち、私は彼女の虜になっていたのだ。」

 

以上、6位の『放浪のエルフ』でした!おめでとうございます!

 

第5位 キュアマーメイド・ジゼル

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第5位はキュアマーメイド・ジゼルになります!

少し早めの登場にビックリされたのではないでしょうか!

彼女は海の事を狭くて飽きてしまう、と述べていますが、僕は君の胎内が狭くても飽きませんよ!(笑)

以下が選考担当のコメントになります。

 

「可愛い」

「涼しそう」

「羊水の海で泳ぎたい」

「そこは温か過ぎず、涼し過ぎない。理想郷と呼ぶにふさわしい快適な空間ではあったが、それでも胎盤による少しばかりの窮屈さも感じられた。それは彼女が生命体であるという証でもあり、それも含めての理想郷だと気づいたのは、彼女の胎外に出てからだった。」

 

では次に行きましょう!

 

第4位 フラワードール

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え…機械に子宮ってあるの…?

あるに決まっているだろ愚か者が!!

 というわけで、第4位に輝いたのはフラワードールになります!

機械系の少女って良いよね。

しかし、今回はあくまでも『胎内に入りたくなるシャドバカードランキング』。性癖や思想とは少し距離を置かねばならぬもの。というわけで厳正な審査の結果、この順位に(まぁ好きなカードランキングなら余裕で圏外行きますからね彼女)。

その造形美がどう評価に影響したのか。選考担当のコメントを見てみましょう!

 

「機械なんだからそれ用に作られているはず。つまり超快適」

「見た目とは裏腹に、かなり肉付きが良さそう」

「癖になりそう」

「私は最初、彼女を侮っていた。機械は所詮機械であり、生物本来の子宮にかなうはずがないと。しかし、実際に入ることで気づかされたのだ。彼女は、まぎれもなくママである、と。胎内らしきこの空間に充満しているのは、羊水を模したであろう…謎の液体。その正体をしることなど、私にとっては些細な問題に過ぎなかった。『今はただ、ここにずっと浸かっていたい━━』。そうして私の意識は、≪羊水≫の海に溺れていった。」

 

フラワードールさん、4位おめでとうございます!

さて、ここからTOP3の発表になります!

名だたる面々を抑え、この狂気じみたランキングの頂点に君臨するのは誰でしょうか!

 

第3位 聖杖の司祭

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まずは第3位!聖杖の司祭さんです!おめでとうございます!

このカードが発する母性は一見、そこまで強そうには見えません。何故このカードが3位になったのか気になる人も多いはずです。

それでは選考担当からコメントをいただきましょう!

 

「子宮と心臓までの距離が近いから、胎内でも彼女の心臓の音が聞こえて落ち着く」

「とりあえず、気持ちいい」

「最初は拒むも、熱心に頼み続けたら「しょうがない」と受け入れてくれる。ただ、心の奥底では拒んでいるため、入った瞬間キュッと締め付けてきそう」

「外見は小さく愛らしいが、中に入ればそこはある種のカテドラル。来るものを拒まず、そっと優しく包み込む。しかし、彼女の聖域はまだ入られ慣れていない。警戒心と慈愛。その二つが入り組みあう空間の中で、私はそっと目を閉じた。」

 

どうでしょう。一定の理解を得た方もいるのではないでしょうか。

それでは、第2位の発表です!

 

第2位 導きの少女・コッコロ

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「……主様、主様。私の声が聞こえますか?」

「ばぶぅ?」

「良かった…ちゃんと届いているみたいですね。どうですか?私の中はキツくありませんか?

「ばぶばぶ」

「そうですか、それは良かったです。えへへ…主様が私の中に…」

 

「ばぶ!」

「…?お腹の上から摩ってほしいのですか?

わがままな主様ですね。

 

……よしよし」

「あぅ~…」

 

第1位 星追いの精霊

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第一回『胎内に入りたくなるシャドバカードランキング』、1位に輝いたのは『星追いの精霊』さんです。おめでとうございます!

これには同意の声も多く上がっていること間違いなしです!

もはや言葉は不要だと思いますが、最後に選考担当のコメントを載せて今回のランキングを終わろうと思います!ご清覧ありがとうございました!

 

「胎内が広い。また、とても温かく、圧も程よく最高です」

「ここに入ることで初めて知る温もりがある」

「僕の扱いが分からず、よしよしと摩った時に少し押してきそう。狭まる胎内がこれまた心地良いのだが、彼女は不安そうに大丈夫?と聞き返してくるのが最高に母性を感じる」

「僕が羊水プールで泳いでいるのを察し、下にある水を足でちゃぷちゃぷと波立たせる。そうしたのち、「私も泳いでいるよ」と照れながら語りかけてほしい」

「他の女の胎内に入っているときに「私じゃだめなのかな…」と少し落胆してほしい。そのうえで次に入った時、「どう、私の中…気持ちいい?」と聞いてほしい。そうして僕が「気持ちいい」と答えるように胎盤を軽く叩くと、「えへへ…嬉しいな」と嬉しそうにしながら壁をキュッと狭めるシチュはたまらん。」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これで終わりだと思っていましたか?

ここからは選考対象外(ランキング圏外ではない)となってしまった2つのカードを取り上げます。

 

1つ目 マナリアの魔導姫・アン

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僕が入ったことでポコッしたお腹をグレアに見られて勘違いされるシチュが良いと最初は感じていましたが、

・冷静に考えて、胎内に入れるような世界ならそれ相応の知識を万人が持っているはずなので起こりにくいシチュであること

・二人の仲に割り込むのは無粋であること

・締まりが悪そうなこと

 

この3点から、選考対象外とさせていただきました。

 

2つ目 救護院の主・サレン

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この方もずいぶんなママ力は持っていますが、

・プリコネキャラ複数体は流石にレギュレーション違反であること

・持っているママ力が、胎内に入りたいと思わせるようなママ力ではないこと

・宗教上の理由

 

以上3点から、こちらも選考対象外とさせていただきました。

 

 

 

最後に

いかがだったでしょうか。最初は『入りたくなるランキング』と命名しましたが、実際に書いてみるとなかなか言葉が出てこなくて苦労しました(笑)。もはや感想に近いコメントもしてしまいましたが、寛大な心で許していただけると幸いです。

最後になりますが、最近は日差しがきつくなり、外もかなり暑くなってきました。熱中症にはお気を付けください。フィルレインの胎内めっっちゃ涼しそう。

では!

 

 

【2020年6月16日追記】

「ロイヤルとヴァンパイアのカードは入っていないんだね」というコメントをいただきました。この2クラスに属するカードは、厳正な審査の結果今回TOP10入りすることは叶いませんでした。が、不公平だという意見もわからなくはないので、最後にそれぞれのクラスから1名ずつを追記という形で取り上げて本ブログを終えようと思います。

 

ロイヤル ソードウィップメイド

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こいつの胎内は絶対に気持ち良い。そう断言できます。腰のベルトはワンダーコックでも取り上げた通り、相乗効果で気持ち良さの奔流が。またこのくびれ過ぎないウエストは、胎内に程良い温もりと安寧をもたらすこと間違いなしです。

またこれは完全に感性の話になってしまうのですが、『入ろうとするときに「どうぞお帰りください」と断られ、何度もお願いしてやっと受け入れてくれる』シチュよりは『ガバッと胎内への侵入口を開いて顔を赤らめながら「どうぞお帰りください///」といわれるシチュ』の方がそそられます。まぁどっちも最高なんですけどね。

今回は、

・上位の面々のパワーが強すぎたこと

・そこに割り込めるスペックはさすがに無かったこと

このような点からTOP10外という順位に落ち着きました。

 

ヴァンパイア ミッドナイトヴァンパイア

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彼女の最大の武器は『子宮がまるで一つの意思を持った生物のようにウネウネと動きそう』

ズバリ、これでしょう。

この長所は唯一無二。とまでは言えませんが、ヴァンパイア以外のクラスカードには到底持つことができない、あるいは極めて困難な特徴になります。

また、彼女はこのリーサルウェポンの他に、多数のサブウェポンも備えています。

腹回りの肉付きの良さはもちろん、来るものを拒まない子宮頚部や、万人を受け入れる包容力をもちながら、最奥には入れさせないどこか神秘めいた部分も持ち合わせています。

 

では、ここまでのポテンシャルを持って何故TOP3はおろか、TOP10入りすら検討を見送ったのか。

答えは単純明快で、包容力が足りてないんですよね。それがどんな名器であろうとも、包まれたいという感情なしに胎内に入ることはとても難しい。興味本位で入ることはあるかもしれませんが、所詮それは身体と身体の関係にしかすぎず、心のパスを構築するには至らないわけです。

最後まで悩みに悩んだカードで下が、今回は『入りたくなるランキング』ということで見送りとさせていただきました。『居心地ランキング』ならTOP10入りは余裕でしょう。

 

 

皆さんも良い胎内ライフを!

以上Voicotがお送りしました!

だにえぅRTA

皆さんこんにちは。Voicotと申します。今回はシャドバでもバトスピでもなく、だにえぅRTAという多くの方にとって得体のしれないものについて触れていこうと思います。

 

だにえぅRTAとは?

前提として、皆さんはUltimate Chicken Horseをご存じでしょうか。ベースとなるステージ上に参加者が障害物を置き、相手の邪魔をしながらゴールを目指すパーティーゲームです。 多人数向きゲームという性質上、YouTubeのコラボ配信等に用いられやすく、動画で見たという方もいるのではないでしょうか。実はこのゲーム、自分が作ったコースをオンラインで他人にプレイしてもらうという、という、マリオメーカーのような機能もあります。

前置きが長くなってしまいましたが、だにえぅRTAとは、だにえぅ氏ことトリヴィ・クラマ氏がこの機能を用いて作成した「かんたんこーす」及びその派生コース8つを含む9つ(とある理由により実質8)のコースのRTAを指します。

以下がコースの解説になります。各コースについて軽く触れたのち、簡単なクリア解説をします。ただし、執筆者本人がランカーでないこと、そもそもがRTAコースであるためクリア自体はそこまで難しくないこと。この2点に留意してください。それでは本編に入りましょう。

 

だにえぅRTAの原初・「かんたんこーす」

 

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このコースがだにえぅRTA最初のコースです。

このコースは元々しゃがみ移動というギミックを用いた中難易度コースを目指して設計されました。そのため当初想定されてたクリアタイムは30~40秒でした。しかしある一人の男がステージの欠陥を発見。その結果、クリアタイムが10秒もかからなくなってしまいました。また、最初のコースということもありその他ギミックの詰めが甘く、だにえぅRTAの中では比較的初心者向きのコースといえます。

 

クリア解説に入ります。

といっても、このコースについて語れることは特にありません。最初のゲートを通ったのち、花の下をしゃがみ滑りで突破。見えづらい針を躱します。その後、パンチングマシーンの下にある壊れる壁に体当たりし、ゴールとなります。

 

不人気さナンバーワン!?・「かんたんこーす2」

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だにえぅRTAの2作目のコースになります。

これは1作品目でしゃがみ移動を使われずにクリアされたことに遺憾の意を表しただにえぅ氏が、何としてでもしゃがみ移動を使わせたいという思いから作成したコースになります。そのためしゃがみ移動を用いない部分が散々な出来になっています。また、しゃがみ移動がRTA向きでないということもあり、RTA走者からの人気は低く、もはやその存在すら忘れられようとしています。RTA用のコースではないんですけどね。

 

クリア解説です。

まずは壁ジャンプ。その後しゃがみ移動で上の部分を抜けます。その後針を避け、ゴールの上にある1マスの隙間に入りましょう。デス後でもゴール判定に死体が触れればゴールとして認められるデス後ゴールという仕様はここで覚えておきましょう。

 

だにえぅRTAの真の始まり・「かんたんこーす1/2」

 

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だにえぅRTA3作目のコースになります。

 

これはだにえぅ氏が元からRTA用のコースとして設計した初めてのコースになります。そのため完成度は前回までの2つに比べ、圧倒的に高くなっています。また難易度も上昇し、このあたりから平均クリアタイムが15秒前後になってきます。単純にコースが長くなっただけかもしれない。

ルール変更が行われたのもこのコースが初めてであり、このコースをいかに難しく楽しいものにさせるか、というだにえぅ氏の意気込みも感じられます。ちなみに、だにえぅ氏一番のお気に入りコースです。

 

クリア解説です。

まずは壁ジャンプ。その後滑りやすい下り坂を駆け下りていきます。坂の下にハチミツがありますが、対岸の崖を使っての壁ジャンプで突破可能なので無視しましょう。体当たりが2連続続き、その後滑る床が現れます。この体当たりの前と、床の後に針があるので、それには注意しましょう。それらを抜けると、砲台が続きます。砲台に入ってしまうと大きなタイムロスに繋がるのでうまく躱しましょう。上り坂では上部にとげがありますが、これに当たることはめったにありません。これも無視しましょう。

最後に待ち構えているのは滑る床。途中の穴に入るかどうかですが、これは実際に楽しんでもらいたいので、ここには書きません。RTA志望の方に一つアドバイスをするなら、デス後ゴールです。

 

クソコース of クソコース・「かんたんこーす1/3」

 

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だにえぅRTA4作目にして史上最高の駄作である本作。

 

なぜこうも酷評なのか。それは単純にクリアができないからです。もう一度言いましょう。クリアできないのです。難しくてクリアできないのではなく、溶岩のせいで最速最短で走ってもクリアができません。試走段階ではクリアできたのに…と嘆くだにえぅ氏。1/2が良コースであり、それ以上のコースを作ろうとしたが故にクリア不可能になってしまいました。冒頭でだにえぅRTAが実質8しかないと述べたのはこのためです。

このコースのコンセプトは、扇風機ジャンプバネエレベーターの2つギミックを活かした中難易度コースでした。

 

クリア不可能であるため、クリア解説は省きます。

 

史上最高難易度!・「むずかしいこーす」

 

 

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だにえぅRTAの折り返しのコースでありながら、最も難易度の高いコースです。

 

このコースのコンセプトは、1/3で活かしきれなかった扇風機ジャンプとバネエレベーターの2つを搭載した高難易度コースです。これらのギミックによりこのコースの難易度はかなり高くなった反面、非常にストレスのたまるコースになってしまいました。そのため現在も走っているプレイヤーは多くありません。他のコースである程度力が付いてきたと感じたら、このコースに挑戦してみてはいかがでしょうか。

 

クリア解説に入ります。

まずは扇風機ジャンプ。ダッシュジャンプをすると安定して抜けられると思います。問題はその後。バネエレベーター(下り)です。ここでいかにバネに触れずに抜けられるかが、このコースの肝になってきます。バネに一度触れてしまった場合は、下入力をすること。でないと上に戻されてしまいます。ここを運よく抜けられたとしても待ち構えるのは謎扇風機。これに泣かされたプレイヤーは少なくありません。また、これに腹を立てたあるプレイヤーからは、「会ったら殺す」と殺害予告までされました。

その後針壁ジャンプを突破、だにえぅRTA恒例と化した体当たりをします。その後は右入力しトゲをよけましょう。最後は針に注意してゴールです。デス後ゴールか小ジャンプクリアか。

選択するのは君だ

 

失敗と成功は隣りあわせ!?・「ろけっとこーす」

 

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だにえぅRTAの6作目。

このコースはRTA向きでないと判断したギミックを搭載しています。この没になりそう、何とか世に出したいという思いから作られました。ところがなぜか好評を受け、(だにえぅRTAの中では)多くの方にプレイされています。簡単なギミックしかないというのも、その要因かもしれません。また、だにえぅRTAの中で唯一壁ジャンプを禁止しているコースになります。

 

では、クリア解説に入りましょう。

まずはぜんまいを抜けます。この上にゴールがありますが、壁ジャンプを禁止しているためこの時点ではクリアできません。一度ロケットを取ってくる必要があります。ぜんまいは1つだけ回る方向が違います。気を付けましょう。その後ハチミツの壁がありますが、壁ジャンプができないのでここを登ることはできません。その隣にあるバネエレベーターを使って上に行きましょう。バネエレベーターですが、スティックをぐるぐる回すと早く登れます。

その後、ワープゲートに入ってロケットを取ります。取った後ですが、安易な下入力は危険です。というのも、落ちる針にも当たり判定があり死んでしまいます。しかし、気を付けるべきはそれだけといえます。最短距離を走って、いえ、飛んでいきましょう。

 

初心者向けだにえぅRTA・「みつりんこーす」

 

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だにえぅRTA紹介もいよいよ終盤。これが7作目になります。

 

難易度を増してきただにえぅRTAに対し、心機一転させるために作られたコースになります。ベースが『からっぽ』ではなく、多くの方に馴染み深い『密林』を採用しているところからもそれが伺えます。初心者用のコースということもあり、難しいギミックは特にありません。またコース自体もシンプルなものになっています。

だにえぅRTA初心者の方は、「かんたんこーす」かこの「みつりんこーす」から始めることをお勧めします。

 

クリア解説です。密林オリジナルのギミックは知っているという前提で話を進めます。

まずはおなじみの壁ジャンプ。針に当たることはめったにないと思います。その後はコインを取り、針の上に乗らないようにして進みましょう。アルチキの最低限のプレスキがあれば、クリア自体はできると思います。

 

リメイクコース・「かんたんこーす2/3」

 

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だにえぅRTA最新作であり、クリア不可能と化した「かんたんこーす1/3」(以下1/3)のリメイク作です。

 

ここで8作目を飛ばし、9作目の解説に入ります。理由は後程説明します。

上記のように1/3のリメイクコースになります。「むずかしいこーす」が1/3の後継コースとなるはずでしたが完全な別コースと化したので、正当な後継作を作ろうという思いからこのコースが作られました。これを想定して「かんたんこーす1/3」という命名したわけではありません。これも運命ということなのでしょう。

コース自体は1/3を流用しています。変更点はクリア不可能の原因となった溶岩の出を遅くしたこと、あとは若干の針の増量です。総合的な難易度は、だにえぅRTAの中でも三本指に入るでしょう。

 

クリア解説に入ります。

まずは扇風機ジャンプからの空中ジャンプ。タイミングは慣れろ、としか言えません。その後ワープゲートをくぐります。抜けた後はダッシュ移動。上のバーに合わせてしゃがみ滑りをし、下の穴に落ちましょう。その後隠れている針に気を付けて下に降り、左方向に進みます。そして待ち構えるは…バネエレベーター(下り)。その下にあるワープゲートを通ると、このステージはクリアしたといっても過言ではないでしょう。

 

過言でした。見えづらい針がいくつかあります。また、RTA走者を最も苦しめる1マス降り。最後はバネエレベーターですが、その2点がこのコースの難易度、そしてストレス増加量をグッと引き上げています。

 

だにえぅRTA最高傑作・「えれべーたーこーす」

 

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だにえぅRTA8作目にして最高傑作と名高い「えれべーたーこーす」。

 

このコースは現在試行回数6,000回を突破していて、だにえぅRTAの中でも1番の試行回数です。大人気コースですね!なおその殆どを2人で稼いでいるという事実。この回数からわかるように、現在この「えれべーたーこーす」がRTAの主戦場です。

このコースはベースに「原子力発電所」を採用しているため、上へ登っていくコースになっています。また、エレベーターを利用したちょっとした時間制限機能もあり、やりごたえのあるコースになったのではないでしょうか。今回このブログを書こうと思ったのも、このコースのRTA走者を増やしたいという思いからです。

 

クリア解説に入ります。

本来であればRTAの解説や小技なども語りたいのですが、日々新しい走法が発見されるためここには書けません。気になる方は、Twitterで『#だにえぅRTA』で検索してみることをオススメします。では、クリア解説に入りましょう。

まずはバネエレベーター。その後扇風機ジャンプをし、壁ジャンプをします。最後はトゲ壁ジャンプ。大雑把に書くとこれだけです。従来のだにえぅRTA同様、クリアだけならさほど難しくないのです。しかし、ところどころの慣性のはたらかせ方や足場選択でタイムが変わってきます。自分に合った走法と数多の挑戦で、是非1番を目指してください!

 

最後に

以上がだにえぅRTA及び各コースの紹介になります。いかがだったでしょうか。少しでも興味を持っていただけたら幸いです。これを機にUltimate Chicken Horseを購入し、是非だにえぅRTAに挑戦してみてください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後の最後に

私がだにえぅです。

 

『桜庭ローラ』を輝かせたい

 

[本ブログはバトルスピリッツのデッキ紹介になります。また、純アイカツ!ではありません。純!アイカツ!を使いたい方はブラウザバックしましょう]

 

みなさんはアイカツスターズ!をご存知でしょうか。知らない方は今すぐ見てきましょう。神アニメです。[https://sp.b-ch.com/titles/5154/001]

 

昨年の秋、バトルスピリッツアイカツ!コラボをしました。初代アイカツ!からアイカツフレンズ!さらにはアイカツオンパレード!まで歴代のアイドルたちが揃って参戦ということでとても熱いコラボでした。惜しくも参戦を逃したアイドル達も、今年の6月のコラボで来る可能性が高く、私は今ワクワクしています。

 

まぁ、僕の推しの夏樹みくるはもう参戦済なんですけどね。f:id:Voicot:20200414025602j:plain

 

話を戻しましょう。歴代のアイドルたちが揃って参戦、ということで勿論アイカツスターズ!からも参戦しているアイドル達がいるんです!!具体例を出すと、ゆめ、小春、ローラ、あこ、真昼。

他の具体例は、ありません。

第25代S4は…?リリィは…?イルカ☆ルカは…?と思った方。

彼女(+1匹)たちはコラボ第2弾に期待しましょう。

 

つまり、アイカツスターズ!からの出演アイドル数は、たったの5人しかいません。話数を考えると少ない印象を受けます。ちなみにフレンズ!からは、『6人』も参戦しています。負けています。涙が止まりません。f:id:Voicot:20200414031430j:plain

 

では次に能力面を見てみましょう。先に結論を言います。弱いです。出演数が少なくても強ければ…!そう思ったアイカツスターズ!ファンの皆さん。もう一度言いましょう。弱いです。おそらく、アイカツ!コラボ最弱カテゴリです。しかし、今回はそんなアイカツスターズ!、その中でも特に『桜庭ローラ』を軸にしたデッキを頑張って組んできました!

“弱さを補うことはできませんでした”

が、かなり楽しいデッキになったので良ければ使ってみてください!f:id:Voicot:20200414032509j:plain

 

前置きが長くなりました。デッキ紹介に入りましょう。レシピはこちら。

https://www.battlespirits.com/mydeck/decksrc/202004/1586800096.html

簡単に説明すると、ローラのシンボルを2〜3点にして相手のライフを吹っ飛ばすデッキになります。f:id:Voicot:20200414033021j:plain

というわけで、カード説明と採用理由について話しましょう。

 

[ブルーマーチングコーデ]桜庭ローラ×3

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このデッキのキーカードであり切り札であり、このデッキ最強にして唯一のフィニッシャーです。相手の効果で場から離れにくい上に、ゆめ含むスターズ!たちにバウンス耐性を付与します。一つ目はともかく、二つ目の効果がかなり強い。ゆめがいないと途端に弱くなってしまうので、この効果なしにこのデッキは組めなかったと言っても過言ではないでしょう。過言かもしれません。

つ目の効果を用いて攻めていくのがローラの役割になります。ただ、BP比べでは破壊されてしまうという弱点が存在します。f:id:Voicot:20200414033837j:plain

それを補っていくのがデッキ構築の面白いところ。その弱点をカバーするカードは後述で紹介しますf:id:Voicot:20200414034053j:plain

 

[レインボーエトワールコーデ]虹野ゆめ×3

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単体性能だけで見れば、スターズ!出演アイドル最強カードです。このデッキにおける役割は主に2つ。除去とローラのサポートです。どちらもこのデッキに必要不可欠な役割になっています。

まず一つ目の除去。これはバースト効果になります。相手のコスト5以上スピリットがアタックした時に発動したら、BP12000以下を“3体”も破壊できます。うーん、強い!

ところが現実はそうもいきません。コスト5以上でBP12000以下で破壊耐性を持っていないスピリットは現環境にはそういないからです。アイカツ!ミラーにおいても アイカツオンステージ 前の制服はコスト4以下がほとんどであり、発動タイミングが非常に難しいです。どうしてこんな扱い辛い効果になってしまったのでしょうか……。

もちろん、コスト5以上で最大BPが12000以下のスピリットカードがいないわけではありません。具体例を出すと、彼女です。f:id:Voicot:20200414035147p:plain

そうです。僕の推しです。バンダイお前許さんからな。

 

それはさておき、この効果だけなら採用する価値はあまりありません。大事なのは2つ目の効果。それは、

系統:「星麗」を持つコスト3/5/7の自分のスピリットすべてに黄のシンボル1つを追加する。

というもの。この効果を使って、ローラの打点を上げます。つまりこのデッキは、ローラとゆめを場に揃えて勝つデッキです。

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それ以外は基本的に、『この2人を揃えるためのカード』か、『揃えるための時間を稼ぐカード』になります。シンプルで分かりやすいですね。

最後に補足しておくと、ゆめは必ずしもバーストで出すわけではありません。デッキを掘りまくって素出しするのも視野に入れましょう。

 

アイカツ!システム×2

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上記の『この2人を揃えるためのカード』『揃えるための時間を稼ぐカード』ではないカード、つまり例外にあたるカードになります。

効果をコピペするのがめんどくさいので超簡単に要約すると、スピリット1体にアンブロッカブルを付与します。一見強そうな効果ですが、条件がそこそこ厄介で、このデッキ以外だととてもかなり非常に弱いです。採用理由は殆どありません。渋谷のギャル100人中80人が認める、アイカツ!コラボ最弱のカードです。秋葉原のオタクだと、100人中98人です。

ただ、このデッキだと話は別。『BP比べでは破壊される』というローラの弱点を補うことができます。先ほどこのデッキはゆめとローラを場に揃えて勝つデッキと表現しましたが、正確にはゆめとローラ、そしてこのアイカツ!システムの3枚(4枚)を揃えて勝つデッキになります。

キーカードではありますが、事故が怖いので2枚。

 

[二つの水上コテージ]×3

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このデッキの1番のキーカードです。いや、ローラじゃないんかい、と思った方。ごめんなさい。違うんです。こいつがないと話にすらならないんです。

効果はコスト2/3/4が場に出るとワンドロー。最強です。これを使ってハンドを増やし、 アイカツ!システム の面倒な条件を満たす。また、デッキを掘りまくってキーカードを手札に加える。このデッキの創界神ネクサスと言って良いほど、重要な役割を担っています。

ほそく。このドローは強制効果になります。テストに出ます。覚えておきましょう。ドローし過ぎないように気をつけてください。

 

[溢れる奇跡]×3

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このデッキ最後のキーカードになります。

手札の詩姫のコストを-1する強力な効果です。このデッキの下級スピリットは軽減込みで1コストのものばかりであり、この効果も合わせると0コストで場に出すことができます。コテージで手札が減りませんから、理論上は1ターンで自分のデッキを破壊することができます。穏やかじゃない!

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デッキ破壊自害はしなくて結構ですが、それが可能なくらいドロー力は凄まじいです。この瞬間だけは遊戯王ポケカをしている気分になります。…正直楽しいです。その一方で、対戦相手のRさんはこの瞬間いつも不機嫌そうな顔をします。

 

 

通話バトスピだから顔見えてないんですけどね。f:id:Voicot:20200414042528j:plain

 

[ピオニーマーチングコーデ]七倉小春×3

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とても優秀な下級ドローソースです。デッキの上から3枚を見て、1枚を手札に加えます。残りはトラッシュに行きますが、後から回収できるので問題ないです。1番最初にプレイしたいスピリットカードになります。

またレベル2の効果も優秀なので、とりあえずコアを2つ乗せるのも良いかもしれません。

 

[ライムマーチングコーデ]早乙女あこ×3

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小春で落としたカードを回収するのが主な役割になります。また、維持コアを0にしてトラッシュに送った小春を回収し、デッキ圧縮をすることも可能です。このデッキになくてはならないカードになります。f:id:Voicot:20200414043557j:plain

 

[ライラックマーチングコーデ]香澄真昼×2

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最後のアイカツスターズ!カードにして、相手のボードに触ることができる優秀なカードになります。条件はデッキトップトラッシュに送ること。送ったカードはあこで回収できるのでガンガン使っていきましょう。

ただ、このデッキには他に盤面を触れるカードがあること。そして、レベル2の維持コアが3とやや重いことから、スターズ!勢で唯一採用枚数を2にしてあります。f:id:Voicot:20200414044332j:plain

 

[トロピカルバスケットコーデ]有栖川おとめ×3

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貴重なコアブ要員です。このデッキは本当にコアが足りないので、できるときにアピールしていきましょう。できる時なんてあるの?と思った方。f:id:Voicot:20200414044934j:plain

ただ、それを抜きにしても、召喚時に下級を出せるのが強いです。無難に3積みで良いでしょう。

 

[スターライト学園制服]有栖川おとめ×3

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ジョニーの神域に引っかかる唯一のカード。衣装おとめのコストを踏み倒して出すことが主な役割です。このデッキには他に制服がいないので、レベルは1でOK。

 

[スターフェス]リアス・ウロヴォルン×3

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盤面を触ることのできる最強の除去札にして、香澄真昼を2積みにした元凶です。コテージや奇跡との相性が抜群に良く、これを置いて下級を出し続ければ相手の盤面は溶けています。もちろん3積み。

 

[スターフェス]リオル・ティーダ×2

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このデッキの第2のコテージになるはずでしたが、コテージの1/4のドロー力すらありません。コテージを引けない時には強いけど、コテージを引けない時はバトルに負ける時なので2積み。コテージを配置してもハンドが回りきらない時があり、その時の後押しで使うことが多いです。

 

選ばれし探索者アレックス×2

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最強のバーストで、最強の延命カードです。3でも悪くないですが、事故が怖いのとデッキを40枚にしたい几帳面な性格が出てしまい渋々紫吹蘭で2枚になりました。f:id:Voicot:20200414050244j:plain

 

ジョニー別府×2

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(※こちらはイメージ画像になります)

主な役割はゆめやリアスのレベル上げです。神域の対象はおとめだけです!神技ターン1付いてなくて良かった!以上!終わり!

 

跪いてエブリワン×3

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ここまで来ると書く力も失せてしまったので、かわりにらきちゃんに説明してもらいます。f:id:Voicot:20200414050729j:plain

ワイトもそう思います。

 

以上が採用カードになります。この下に入れるか迷ったカードも載せておきます。試してみたい方は是非。

 

戦国姫 真姫奈

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強いバースト効果と詩姫のレベル上げを行えます。ジョニーとの噛み合いが良くなかったこと、バーストが過剰になるのがネックで今回はリスト外になりました。

 

スイートハート(リバイバル)

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カレンダーガールの強化版です。今回はアタックステップ終了をアレックスに任せたこと、終了効果阻害がそこそこ多いこと、エブリワンと違い軽減込みでも2コストいること。今回は以上3点からリスト外になりました。

 

[スターライト学園制服]霧矢あおい

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アイカツ!デッキに入る可能性があるアイカツ!界最強のドロソです。また、ジョニー別府ともシナジーがあります。ただ、3コストとはいえ1軽減しかないのが奇跡と相性が良くありません。さらに、墓地に落としても回収ができる点を考えると小春の方が有用性があるので、今回はそちらを採用。41枚以上入れると蕁麻疹が出るんです!って方以外は入れても良いかもしれません。

 

[パステルパープルコーデ]姫石らき

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ドロソとして見れば悪くない性能を持ってきますが、軽減込み2コストであることやゆめのシンボル増加の恩恵を受けられないこと、このデッキが アイカツ!オンステージ を殆どしないことを理由に採用を見送りました。

 

[オーロラキスコーデ]星宮いちご

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ゆめと同じようにローラの打点を伸ばすことができます。また自アタック時に耐性を持つこともできます。7コストがやや重いこと、打点増強はゆめのみで足りると判断したこと、スターズ!デッキにアイカツ!の主人公を入れたくなかったこと。採用しなかった理由はこの3点になります。

軽減込みでも3コストはなぁ…

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アイドル活動!オンパレード!ver.

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こんなの悠長に撃ってたら負けます。

 

プロデューサーリリ

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高い。

 

さぁ、以上が構築編になります。ここからは実戦編です。実戦で気を付けることを書いていきます。構築編が少し長くなったので簡単に終わらせます。

 

初手でコテージを

引けた場合→配置し、次ターン以降下級を並べてハンドを回しましょう。

引けなかった場合→対戦相手にサレンダーを申し込みましょう。

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最後に

僕のスターズ!での推しはローラではなくツバサです。

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